Tales_banner_1850x400

Biztos vagyok benne, hogy mindenki hallott az Ezeregyéjszaka meséinek hőseiről, Seherezádéról, Aladdinról, Ali Babáról és Szindbádról. Ebben a játékban a mesés Kelet csodákkal és véletlenekkel befolyásolt világában kalandozhatunk. Igazából már nem is táblás játék, hanem átmenet a társasjáték
és a szerepjáték között.

A játék elemei
A játék egy méretes táblán folyik, amely közepén a keleti világ látható, kiegészülve Európával, Ázsiával és Afrika északi részével, jelölve a fontosabb városokat és az azokat összekötő útvonalakat, valamint az Erő különleges helyeit, ahova csak varázstárgy vagy mágikus lények segítségével juthatunk el. A játékosok hat karakter közül választhatnak: Seherezádé, Aladdin, Szindbád, Ali Baba, Zumurrud és TalesOfTheArabianNightsMa’aruf. Minden karakterhez tartozik pár jelölő, amellyel előrehaladásunkat és küldetéseinket jelölhetjük a játéktáblán. A legmasszívabb darabja a játéknak, ami igen súlyossá teszi a dobozt, a 300 oldalas Mesék könyve, ami a játék különlegességét adja. Sajnos a spirálkötés nem volt a legjobb választás, mert már az első játék után deformálódott a spirál, így különös óvatosságot igényel a lapozás, ha hosszú távon szeretnénk használni. Ehhez tartozik egy háromoldalas Reakciómátrix, ami alapján minden eseménynél legalább fél tucat választási lehetőségünk van. Egy maréknyi jelölő segítségével követhetjük nyomon karakterünk képzettségeit. A Mesemondás és a Gyors észjárás ugyanúgy előnyös lehet, mint a Fegyverhasználat vagy a Mágia ismerete.
A Véletlen találkozások pakli, személyek mellett helyszíneket és mágikus lényeket is tartalmaz. A Küldetés kártyák segítségével jól meghatározott módon gyűjthetünk pontokat és kincseket. A Kincs kártyák között megtalálható a Repülő szőnyeg és a Dzsinn lámpása is. Állapot kártyákhoz a különböző események során jutunk. Ezek segítségével lehetünk például
Sérültek: ami korlátoz bizonyos képzettségek használatában; Irigyek: amikor mindenkit ki kell rabolunk, akit lehet; Házasok: ami a röghöz kötés speciális formája; vagy akár Szultánok: amikor
sokkal egyszerűbbé válik a városok közötti utazás és persze mesésen gazdagok leszünk. Ezen kívül van három dobókocka, amik közül a Sors kocka számok helyett +, – és üres helyeket tartalmaz
(amit szerepjátékos körökben a Fudge rendszerhez használnak). Még néhány egyéb jelölő, és persze a szabálykönyv, ami a végén a játszható karakterek történetét is leírja.

A játék célja
A játék során karakterünk vándorol a világban, miközben mesés kalandokban van része. Eközben Sors (Destiny) és Történet (Story) pontokat gyűjt. Előzőt akkor kapjuk, ha valamilyen sorsszerű esemény történik velünk, utóbbit pedig akkor, ha mesébe illő kalandot élünk át, amit akár karakterünk is elmesélhetne másoknak. A játékot az nyeri, aki előbb eléri a szükséges Sors és Történet pont mennyiséget, és visszatér Bagdadba. Hogy ezekből mennyit kell összegyűjteni, azt a játékos határozza meg a játék elején. Az egyetlen feltétel, hogy a győzelemhez szükséges Sors és Történet pontok összege 20 legyen.

A játék menete
Egy kör menete rendkívül egyszerű. A karaktered lép a térképen legfeljebb annyit, amennyit az éppen aktuális vagyoni helyzete megenged. Ezután pedig egy Véletlen találkozás során átélünk egy
kalandot. A kaland lejátszása az, ami egyedivé teszi a játékot. Ugyanis minden esetben majd egy tucat lehetőségünk van, hogyan reagálunk egy találkozásra. Ez a reakció lehet segítségnyújtás, rablás, de akár udvarlás is. A választott reakció alapján a Mesék könyvének megfelelő paragrafusát kell felolvasni, hogy mi történik pontosan. A találkozás végkimenetele lényegében a képzettségeink alapján dől el. Ennek eredményeképpen kaphatunk vagy veszíthetünk Sors pontot, Történet pontot, képzettséget, Kincset vagy Állapotot. Ezen túl, ha korábban szereztünk olyanTalesOfTheArabianNights2 Véletlen találkozás kártyát, ami azt a várost mutatja, amin éppen állunk, akkor begyűjthetjük az ezért járó nyereményt. Nem írom le teljes részletességgel, hogyan is történik a Mesék könyvében a megfelelő paragrafus meghatározása, csak szemléltetném, milyen nagy a lehetséges események száma. A Véletlen találkozás pakliban 55 kártya van, és a legtöbb kártya a helyzettől függően több különböző találkozást határoz meg. Minden találkozásnál egy hatoldalú kockával dobunk, hogy meghatározzuk, pontosan kivel is találkozunk. Ennek a dobásnak az értékét módosítja a helyszín, ahol a karakterünk éppen áll, és a Sors pontjaink száma után kapott bónusz. Így minden találkozásnál 12 különböző személyt vagy mágikus lényt hozhat utunkba a sors. Ez alapján 15 reakciómátrix segítségével dönthetjük el reakciónkat, amit legrosszabb esetben is 6 különböző lehetőség közül választhatunk ki. Választásunkat kicsit befolyásolja a véletlen, azaz pontosabban a Sors kocka. Így a Mesék könyvének 2600 paragrafusa közül az egyik elmondja, mi is történik a választott reakciónkra, figyelembe véve, hogy milyen képzettségekkel rendelkezünk.

Egyértelmű, hogy a játék újrajátszhatósága nagy. Érdekes módon az első játék során két paragrafus is volt, ami kétszer is előfordult, de például ezek közül az egyik teljesen más végkifejlethez
vezetett, mert a karakternek más képzettsége volt.

Az egyik legismertebb arab mesegyűjtemény, az Ezeregyéjszaka meséi történetei több országból és korból származnak, a műfajok tekintetében pedig egy igen változatos palettán lettek kikeverve. Emiatt, és mert a meséket az arab világban ritkán jegyezték le (mert elvárás volt hogy a meséket fejből tudják elmondani, és mert a fikció lenézett volt, így leginkább szájhagyomány útján terjedtek), pontos keletkezési dátumot nem lehet mondani. Annyi bizonyos, hogy a mesegyűjtemény magjának tekinthető perzsa Ezer mesé-t (Hazár afszáne) valamikor a VIII. században fordították le arabra. Az idők során ezekhez a „fantasztikus történetekhez” csapódtak hozzá arab és egyiptomi mesék. Maga a kerettörténetet indiai eredetűnek tartják: Egy szamarkandi király, mert elvesztette hitét a nők hűségében, minden nap más nőt vesz feleségül, akiket a nászéjszaka utáni reggel megölet. Seherezádé, hogy véget vessen ennek, és hogy időt nyerjen magának, egy történetet kezd el mesélni a királynak, amit csak másnap este hajlandó folytatni. Majd újabb és újabb történetekbe kezd ezeregy éjszakán át, míg az ezerkettediken a király megkegyelmez neki.
Sok mesemondó, író és fordító vette gondjaiba, mire valamikor a XV.században kialakult a leginkább elterjedt formája. Európa számáraAntoine Galland fedezte fel, aki az 1700-as évek elején rátalált és franciára fordította Szindbád a tengerész kalandjait. Miután rájött, hogy ez csupán egy nagyobb gyűjtemény része, sikeresen felkutatta az Ezeregyéjszaka ma ismert legrégebbi kéziratát. XIV. Lajos udvarának elvárásaihoz igazodva (olvasmányos rokokóstílusban) részint saját és hallomásból megismert autentikus történetekkel is kiegészítve hozta létre az Ezeregyéjszaka meséinek további európai kiadásainak alapjául szolgáló köteteket. Az első (nem teljes) magyar fordítást az 1829-es Ezer Egy Éjszaka. Arab regék címmel, Vörösmartynak tulajdonítják. Valójában fordítóként egy bizonyos V.M.-et jelöltek meg, így próbálva utalni az ismert költőre, mint reklámfogás. Vörösmarty azonban sohasem vallotta saját munkájának a magyar fordítást.

Egy játékos körében két másik játékos sem unatkozik. Egyikük kezeli a Reakciómátrixot, hogy meghatározza a megfelelő paragrafus számát. Másikuk kikeresi és felolvassa a paragrafust, azaz hogy hogyan zajlik a Véletlen találkozás, mi a végkimenetele, és mit kap a játékos a végén.TalesOfTheArabianNights3

Összegzés
Az Ezeregyéjszaka meséiben fontos szerepet kap a véletlen. Mint látható, ez ennek a játéknak is alapvető jellemzője. Ugyanúgy összefuthatunk egy koldussal, mint egy dzsinnel, aki lehet őrült és gyönyörű is. Ki is rabolhatjuk, be is hódolhatunk, de akár udvarolhatunk is neki. És lehet, hogy segíteni akartunk, de a Sors kocka miatt úgy reagál, mintha át akarnánk verni. Szóval, aki az eurogame-ek kiszámíthatóságát keresi egy játékban, akkor ne ezt válassza. Csak akkor érdemes játszani, ha kész vagyunk egy csodákkal teli mese főhőseként különös és váratlan kalandokat átélni.
A játék egyáltalán nincs kiegyensúlyozva, hiszen nem is ez a célja. Az első játék végén, mikor egyikünk összeszedte a győzelemhez szükséges pontokat, egy másik játékosnak három olyan Állapot kártyája is volt, amelynek bármelyikét birtokolva nem nyerhette meg a játékot.

Sajnos szükséges az angol nyelv ismerete, hiszen a Mesék könyve elég masszív, és olyan ékes angolsággal írták, hogy még akkor is többször előkerült a szótár, mikor olyan emberekkel játszottuk, akik mindennapi munkájuk során rendszeresen használják az angolt. Három vagy négy játékossal jól megy a játék, de hatan, már nem próbálnám ki, mert valószínűleg sok lenne a holtidő egy játékos két köre között. Ha valaki még nem próbálta ki a szerepjátékot, közelebb kerülhet annak élményéhez ezzel a játékkal. Ha valaki szokott szerepjátszani, ez a játék alternatíva lehet, ha éppen senki nem készült mesével, és egy könnyed hangulatú estére vágyunk. Így vagy úgy, csodás kalandokat élhetünk át a mesés Kelet furcsa és csodás lényei társaságában.

Eraman

Tervezők:              Anthony J. Gallela, Eric Goldberg, Kevin Maroney, Zev Shlasinger

Megjelenés:          2009

Kiadó:                     Z-Man Games

Kategória:              Szerepjáték/Narratív

Ajánlott életkor: 12+

Játékosszám:        1-6

Játékidő:                120 perc

BGG link:                34119

Hivatalos oldal:      http://www.zmangames.com

Az eredeti cikk letöltése PDF-ben
Ha a böngésződ egyből megjeleníti, akkor egér jobb gomb, “Mentés másként…”

Vélemény, hozzászólás?