Hogyan tanítsunk új játékot?

Categories: Egyéb,Játék - elmélet

hogyan1_banner_1850x400

Egy kollégámnak és feleségének egyszer megmutattam a 7 Csoda játékot. Ezzel ők szerencsésen megtalálták “A társasjátékot”, amivel akármennyit képesek játszani. Lassan közelítenek a szűkebb vagy tágabb családi körben játszott 200. játékhoz. Ha megkérdezem, hogy nem akarnak-e esetleg új játékot tanulni, akkor csak annyit kapok válaszul, hogy egy új játék elmagyarázása és az első játék ideje alatt legalább két parti lemegy a 7 Csodából, akkor meg minek tanulnánk újat?

 

Ennek a cikknek nem ők az elsődleges célközönsége. Hanem azok, akikben időnként felmerül a vágy, hogy egy új játékot próbáljanak ki. A kérdés, hogyan tanuljuk meg egy új játék szabályát? Lényegében két lehetőség van. Ha nincs, aki már ismeri a játékot, akkor kénytelenek vagyunk egyénileg vagy csapatmunkában végigböngészni a szabálykönyvet, és értelmezni a tartalmát. Ez néha elég időigényes tud lenni. Ehhez a módszerhez az egyetlen jó tanács, amivel szolgálni tudok, hogy az első néhány játék után megint vegyük a fáradságot, hogy újra elolvassuk a szabálykönyvet, mert ilyenkor könnyen észrevehetjük, ha valamit félreértettünk, vagy elsiklottunk felette. Ha viszont van, aki már ismeri a játékot, szerencsés esetben már játszott is vele, akkor könnyebb lehet a dolgunk. De ilyenkor sem annyira egyszerű a helyzet. Ugyanis ahány ember, annyiféleképpen magyaráz. A hallgatóságnak ez az első találkozása egy játékkal, tehát a szabálymagyarázat és az első játék meghatározó élmény, hogy legközelebb is rászánja-e az időt ugyanarra a játékra.

 

A fogadó fél

Kezdjük  azokkal,  akiknek  magyarázunk.  Ugyanis  hiába  magyarázzuk  el  érthetően  és  világosan  a szabályokat, ha a hallgatóságot nem érdekli. Ekkor csak a mi és az ő idejüket vesztegetjük, mert elég kicsi az esélye, hogy ebből egy jó játék lesz. Segíthet, ha előtte mesélünk a játékról, hogy miről szól és mi mit élvezünk benne. Ezzel felébreszthetjük vagy  fokozhatjuk  az  érdeklődésüket.  Általában  az  ember  nem  szívesen  szán  időt  zsákbamacskára. Ha valaki csak annyit mondana nekem, hogy ez egy tuti játék, amit én biztos szeretni fogok, akkor akármennyire jól ismerem is az illetőt, eléggé visszafogott lelkesedéssel ülnék le az asztalhoz. Mindig mondjuk el, mire is vállalkoznak a többiek. Milyen típusú játékról van szó, kit személyesítenek meg a játékosok, mik a főbb tevékenységek a játékban. Mennyi az interakció a játékosok között, és ha van konfrontáció, az mennyire közvetlen. Fontos, hogy körülbelül mennyi ideig tart egy játék, ez mennyivel hosszabb az első játék esetén, és mennyi lesz még ez előtt a szabálymagyarázat. Ha bármelyik hosszúnak tűnik, akkor jobb, ha bele sem vágunk, hanem inkább egy rövidebb vagy ismertebb játékot keresünk.

Az adogató

Persze  a  magyarázó  fél  vállán  is  nagy  felelősség nyugszik.  Ha  nincs  kedvünk  magyarázni,  vagy  csak egyszerűen fáradtak vagyunk, akkor ez ki fog ütközni a magyarázat során, és negatívan fog hatni a játékkal kapcsolatos első élményre. Ilyen esetben egyszerűbb, ha  egy  olyan  játékot  keresünk,  amit  már  mindenki ismer. Nem árt az alaposság. Ha felkérnek, hogy magyarázzak el    egy    játékot,     először    mindig       végiggondolom, hogy  mennyire  ismerem  azt,  illetve  hogy  mennyire emlékszem  a  szabályokra.  Ha  felmerül  bennem  a kétség, hogy talán nem minden szabályra emlékszem, akkor még használhatom a szabálykönyvet segítségül, hogy    a   ködös    részeket    felelevenítsem.

Ilyenkor tudnak jól jönni a társasjátékos honlapokon található segédletek, amik arra kevesek, hogy abból értsünk meg egy teljesen új játékot, de arra elegendőek, hogy támpontot nyújtsanak szabálymagyarázatnál, és ne feledkezzünk meg kisebb-nagyobb részletekről.

 

A sztori

Ha a magyarázó vállalkozó kedvű, és viszonylag biztos a dolgában, és az érdeklődők is lelkesek, akkor bele lehet vágni a magyarázatba. Ha nem absztrakt játékról van szó, akkor annak van valamilyen témája, háttértörténete. Ha ez eddig még nem hangzott el, akkor ezt mindenképpen mondjuk el, mert ez a játék szerves része. Ez adhatja meg azt a pluszt, amitől a kockadobálás és a bábutologatás élvezetes játékká válik. Ha amerikai típusú játékról (ameritrash) van szó, akkor a szabályok legtöbbször alá vannak rendelve a játék témájának, úgyhogy ez a rész kihagyhatatlan. Persze  nem  kell  az  utolsó  részletre  is  kínosan  ügyelve  egy  kitalált ország kitalált királyának történetét elmondani, de nem árt tisztázni, hogy egy királyi udvarban próbálunk minél nagyobb befolyást szerezni az udvar tagjainak megnyerésével.

 

Kezdjük a végénél

A legegyszerűbb a végénél kezdeni, azaz tisztázni, hogy mire megy ki a játék, hogyan lehet győzni. Mutassuk meg, hogy a jelölők közül melyik  az  a  mütyür,  aminek  száma  a  játék  végén meghatározza  a helyezésünket, illetve hogy a kártyákon melyik szám jelöli a győzelmi pontot. Előfordulhat, hogy a pontszámítás elég bonyolult (pl. 7 Csoda), és a játék elemeinek és a játékmenet ismerete nélkül nem lehet elmagyarázni. Ebben az esetben csak nagyjából mondjuk el, hogy a megépített épületek, illetve azok kombinációi után kapunk majd győzelmi pontot, és a magyarázat végén térjünk vissza erre a pontra és a pontszámítás részleteire.

Kívülről befelé

Ha tisztáztuk, hogy miért is folyik a küzdelem, akkor jöhet a játékmenet magyarázata. Én általában a fő struktúrával szoktam kezdeni, hogy a játék körökből/fordulókból áll; egy körön belül milyen fázisok fordulnak elő; ezek sorrendje mindig ugyanaz, vagy függ valamitől, esetleg néhány fázis kimaradhat. Itt még nem megyek bele, hogy pontosan milyen lehetősége van egy játékosnak a mozgás fázisban, és mi határozza meg a megtehető távolságot, csak annyit mondok, hogy ebben a fázisban tudunk eljutni a legközelebbi városba. Itt tisztázzuk azt is, mitől függ, hogy mikor van vége a játéknak, és hogyan fog véget érni. Térjünk ki arra, ha előfordulhat, hogy az utolsó körben már nem minden fázis fog lejátszódni, mert például amint egy játékos teljesíti a győzelmi feltételeket, azonnal nyer. Ezzel a hallgatók egy általános képet kapnak, hogy hogyan is fog lezajlani egy játék.

 

Ássunk mélyebbre

És máris jöhetnek a részletek, a feltételek, az apróságok, az összefüggések. Általában jó ötlet, hogy egy kör menetét követve részletesen elmondjuk, hogy az egyes fázisokban, lépéseknél milyen lehetőségeink vannak, mi határozza meg a rendelkezésre álló erőforrásokat, és mitől függ, hogy az adott mezőre léphetünk-e. Még ekkor sem kell feltétlenül az összes kivételt és különleges helyzetet elmagyaráznunk, de nem árt, ha ekkor már egy “átlagos” kört le tudunk játszani.

 

És még mélyebbre…

Ha meggyőződtünk arról, hogy az eddigieket nagyjából sikerült felfogni, akkor jöhetnek a speciális esetek. Amikor mégsem vehetjük meg az adott árut, mert ahhoz nem csak pénzzel, de valami mással is rendelkeznünk kell. Amikor a bábuk bizonyos állásánál nem csak simán léphetünk, de akár át is ugorhatjuk az ellenfél bábuját.

Itt a vége…

Lényegében  ez  az  a  pont,  hogy  mi  minden  szabályt elmondtunk. Ekkor nem árt még egyszer gyorsan átfutni a   szabálykönyvet   vagy   a   szabálysegédletet,   nehogy kimaradjon valami. És  ilyenkor  jönnek  azok  a  tanácsok,  amik  nincsenek benne    a    szabálykönyvben.      Osszuk     meg   személyes tapasztalatunkat,  mire  érdemes  gyúrni,  mi  tűnhet  jó taktikának,  amibe  könnyen  bele  lehet  bukni.  És  ami a  legfontosabb,  hogy  mire  kell  figyelni  azért,  hogy  ne vágjuk el magunkat a játék felénél. Lényegében ezek azok az információk, amivel egy játékos többet tud nyújtani 12 oldal színes képekkel tarkított magyarázatnál.

 

... de még ne fuss el véle

Mielőtt tényleg belevetjük magunkat a játékba, foglaljuk össze a hallottakat. Legalább a főbb lépéseket beszéljük át  még  egyszer,  elkerülve  azt  a  szerencsétlen  esetet, hogy a hallgató elveszett a részletekben, és az már nem maradt meg, hogy mikor van vége a játéknak.

 

Mély víz

És már játszhatunk is. Az első játék, de legalább az első kör során a magyarázó mindenképpen játsszon a többiekkel, de legalább legyen ott. Biztos, hogy fel fog merülni pár kérdés, és mivel a többiek nem a  szabálykönyvből  tanulták  meg  a  szabályokat,  sokkal  tovább  tartana  abból  kikeresni  a  kérdéses szabályt. Ha egy játékos elveszettnek érzi magát, játszhatunk egy nyílt kört. Ezt csak akkor érdemes csinálni, ha az az egy kör jól be fogja mutatni a további körök menetét. Ha az első körben az ellenfelekről a nyílt kör miatt megszerzett információ nem befolyásolja lényegesen a játék végkimenetelét, vagy túl sokáig tart egy kör, akkor a második kör elején kézbe vehetjük a lapokat, és folytathatjuk a játékot. Ellenkező esetben a bemutató után osszunk újra, és kezdjünk el egy normál játékot. Nem a győzelem a fontos. Az első játékban a magyarázó ne akarjon győzni, vagy legalábbis ne mindenáron. Persze ne hagyjuk direkt győzni az ellenfelet, mert annak sincs értelme. Viszont magyarázza a saját és a többi játékos lépését, miért jó vagy rossz, amit tettünk, milyen veszélyeket rejt magában. Illetve még a lépés előtt elmondhatjuk a lehetőségeket, nehogy a soron következő játékos elfeledkezzen valamiről. A játék végén mindenképpen osszuk meg a véleményünket erről a partiról, a többiek taktikájáról a korábbi játékaink tükrében. Ekkor nyugodtan lehet sztorizgatni, és az emlékezetes játékokat elmesélni, mert ekkor már a többiek is meg fogják érteni ezen esetek különlegességét. És ha valakinek még vannak ködös foltok a szabályokban, akkor ne hagyjuk tisztázatlanul.

 

A ráadás

Ha az idő engedi, mindenképpen javasolt még egy, esetleg  két-három  partit  játszani.  Az  első  játék után már mindenki jobban átlátja a lehetőségeket, felismerheti a kezdeti hibákat. Összetettebb játékok esetén esély sincs arra, hogy az első játék akár csak hasonló élményt nyújtson, mint  mondjuk  az  ötödik,  mert  például  a  lapok ismerete nélkül nem lehet jó taktikát kialakítani. Ha  ilyen  játékba  vágjuk  a  fejszénket,  akkor  ezt mindenképpen mondjuk el még a szabálymagyarázat elején,  mert  ez  is  befolyásolhatja  a  játékosokat, hogy rászánják-e az időt a magyarázatra.

g egy esélyt

Mivel nincsen olyan játék, ami mindenkinek tetszene, és nincsen olyan ember, aki minden játékkal ugyanolyan szívesen játszana, könnyen előfordulhat, hogy az első játék nem éppen kellemes, esetleg egyenesen kellemetlen élményt nyújt. Ilyenkor szánjunk rá egy kis időt, hogy végiggondoljuk, mi okozza nemtetszésünket. Ha ez csak a körülmények hatása (rossz lapjárás, rossz taktikát alkalmaztunk), akkor adjunk legalább még egy esélyt a játéknak. Másodjára garantáltan jobb lesz, és hátha akkor már megüti azt a mércét, hogy harmadjára a mi kérésünkre fogunk játszani ezzel a játékkal. A  fentieken  kívül  van  még  néhány  általános  dolog,  illetve  tipikus  viselkedés,  amiket  szeretnék megemlíteni.

 

Érted?

Elég dedósnak hangzik magyarázat közben mindig visszakérdezni, hogy “Érted?”, de szerintem nem árt. Nem jó, ha a magyarázat egy egyetemi székfoglalóhoz hasonlít, ahol a hallgatóság nem mer megszólalni. Hagyjunk lehetőséget, hogy a felmerülő kérdésekkel a félénkebb hallgatók is közbevágjanak. Figyeljünk a hallgatók szemére. A ködös tekintet elárulja, ha az elveszett fonál hiányában valaki a bonyolultnak tűnő szabályok labirintusában ragadt. Ha pedig valaki sűrűbben tekintget a szomszéd asztalra, mint ránk, illetve már percek óta a mobilját birizgálja, akkor nyugodtan szegezzük neki a kérdést, hogy érdekli-e még a játék, vagy itt hagyjuk abba egymás idejének rablását.

 

A játék elemei

A legtöbb szabálykönyv azzal kezdődik, hogy részletesen felsorolják a játék összes tartozékát. Ennek mintájára vannak olyanok, akik egy magyarázatot az összes mütyür bemutatásával kezdik: “Van kerek csokoládé,  szögletes  csokoládé,  lyukas  csokoládé,  mogyorós  csokoládé,  keserű  csokoládé…”.  Ezt teljesen értelmetlennek tartom. A magyarázat elején a hallgató nem hogy azt nem fogja megérteni, miért éri meg jobban lyukas csokoládét gyűjteni a keserű csokoládé helyett, de azt sem fogja, miért kell egy szőrpamacsról szóló mesébe csokoládé egyáltalán. (A félreértések elkerülése végett nem ismerek semmilyen Pom Pom témájú társasjátékot.) A játék elemei a magyarázat során fel fognak jönni, és a megfelelő helyen és szövegkörnyezetben el fogjuk mondani, mi mire való. Ha a magyarázat végén van olyan elem, amiről nem volt szó, akkor bizony valami kimaradt, és érdemes még egyszer átfutni a szabálykönyvet.

És ez mire való?

Vannak hiperaktív játékosok, akik nem tudnak nyugton maradni   a   magyarázat   közben,   és   egyfolytában   a jelölőket   vagy   a   figurákat   babrálják.   Miközben   a játéktábláról beszélünk, felmerül a kérdés, hogy mire valók a kis aranypénzek. Ha az aranypénzekről van szó, már biztos, hogy az állatfigurákat babrálja, és a szokatlan alakú malacról érdeklődik, hogy az milyen állat. Ilyenkor  ne  feledjük,  hogy  a  türelem  játékot  terem. Határozottan, de nyugodtan és visszafogottan állítsuk le  az  illetőt,  hogy  eljön  még  annak  is  az  ideje,  hogy elmagyarázzuk    a     malac   hasznát     egy    farmon.    Ha már  harmadjára  állítod  le  ugyanazzal  a  szöveggel  és hangsúllyal, valószínűleg már neki is fel fog tűnni, hogy ez bizony ciki.

Kezdjünk el játszani, és a többit közben elmondod.”

A  hiperaktív  játékos  másik  fajtája  fel  szokta  vetni,  hogy  “Kezdjünk  el  játszani,  és  a  többit  közben elmondod.” Őszintén szólva, én ezt nagyon egészségtelennek tartom. Egyrészt a játékosok még nem ismerik az összes fontos részletet, ami esélyt adhat nekik a győzelemre. (És mondjon akárki akármit, a játékokat általában győzelemre játsszák. Ha valaki azt mondja, neki a játék a fontos, nem a győzelem, az illető akkor is a győzelemre játszik, csak nem fog csalódni, ha nem ő lesz a nyertes.) Ezáltal ez a meccs nem csak azért nem fog teljes élményt nyújtani, mert a játékosnak még nincs tapasztalata, hanem mert esélye sem lesz a győzelemre. Ha valaki gyakran él a fenti idézettel, akkor neki csak olyan játékokat tanítsunk, aminek a szabálya 10-15 percben teljesen elmagyarázható.

 

A kooperatív játékok előnyei és buktatói

Az előző problémára megoldást kínálnak a kooperatív játékok. Ezekben a játékosok nem egymás ellen, hanem egymással összefogva küzdenek a játék ellen, és a játék végén vagy mindenki nyer, vagy mindenki veszít. Az ilyen játékoknál van létjogosultsága annak, hogy a részletekre vonatkozó szabályokat már csak játék közben mondjuk el, hiszen általában a játékosok látják egymás lapjait, és közösen határoznak a következő lépésről. Nem ez a helyzet a fél-kooperatív játékokkal, ahol ugyan együtt küzdünk a játék ellen, de van közöttünk egy vagy több áruló, aki a többiek ellen küzd. Ekkor már nem igaz, hogy minden játékos ugyanazzal az ismerettel rendelkezik a játék során. Emiatt már nem lehet játék közben elmagyarázni a szabályokat, hiszen a játékosoknak önálló döntést is kell hozniuk, a többiek segítsége nélkül. A tisztán kooperatív játékok buktatója lehet, ha van köztünk egy vezéregyéniség, aki átveszi az irányítást, és a többi játékos lényegében csak végrehajtja az általa eldöntött lépéseket. A többi játékosnak ez semmilyen élvezeti értékkel nem bír. Vigyázzunk, hogy egy új kooperatív játék bemutatása során a magyarázó játékos ne vegye át az egész csapat vezetését. Persze tanácsaival kell, hogy segítse a többi játékost, de hagyja, hogy a többiek hozzák meg a döntést, még akkor is, ha az a későbbiekben tévesnek bizonyul. Nagyobb élményt nyújt egy saját döntések eredményeként született kollektív vesztés, mint egy kiterjesztett robotkarként eltöltött óra után egy nyerés. És a játék végén feltárva a saját hibáinkat meg kell majd próbálni még egyszer, hogy megmutassuk, tudjuk mi ezt jobban is.

 

“Eszembe jutott még valami.”

Az a legrosszabb, ha játék közben a magyarázó felkiált: “Eszembe jutott még valami.” Ha szerencsénk van, akkor csak egy speciális eset egyik részlete maradt ki, ami kis mértékben befolyásolja a következő lépésünket. Ha nincs szerencsénk, akkor az eddig kitalált és felépített taktikánk most bukott el. Nem árt, hogy aki magyaráz, akkor is fussa át a szabálykönyvet, ha biztos a dolgában, hogy mindenre emlékszik és mindent el is mondott. Sajnos az átfutás nem garantálja, hogy észre fogja venni a kimaradt apró részletet, de az esély megvan rá. Azoknak, akik a fenti idézetet sűrűn használják, jöhetnek jól a szabályösszegzések, segédletek.

 

Két dudás egy játékban

Ha többen  is  vannak  társaságban, akik ismerik a játékot, akkor egyértelműen döntsük el, ki fogja elmagyarázni a szabályokat a többieknek. Mi biztosan máshogy magyaráznánk, de ne akarjuk a saját logikánkat rákényszeríteni a másikra. Biztos, hogy az lesz az eredménye, hogy a többiek fejében káosz alakul ki a szabályokat illetően, illetve a megzavart magyarázó ki fog hagyni egy-két szabályt. Velem többször megesett, hogy közbe akartam vágni, mert biztos voltam benne, hogy a másik kihagyott egy fontos részletet, holott csak később mondta el, mert szerinte az oda tartozott. Csak akkor szóljunk, ha a magyarázó valamit tévesen mondott. Ha úgy érezzük, hogy valami kimaradt, lehetőleg a magyarázat végén mondjuk azt el. Összefoglalva látható, hogy hatalmas felelősség nyugszik a magyarázó vállán, mert az ő magyarázata határozhatja meg, hogy a többiek felfedezik-e életük legjobb játékát, vagy elpocsékolnak egy órát az életükből egy rossz játékra. Ha te magad szereted a játékot, magyarázz úgy, mintha büszke szülőként mutatnád be gyermeked a többieknek. A lelkesedés nagy mértékben növelheti a puszta tények közlésének élvezeti értékét.

Ne feledjük, hogy a hallgatóság felé is vannak elvárások, hiszen a magyarázó lényegében a saját idejét áldozza arra, amit végső soron a játékhoz mellékelt szabálykönyvből is megtudhatunk, csak legalább háromszor annyi idő alatt. De ha találtunk egy lelkes játékost, aki elmagyarázza nekünk, érdeklődőknek az egyik kedvenc játékát, még akkor is emlékezetes óráknak nézhetünk elébe, ha utólag kiderül, hogy nekünk nem ez lesz a kedvencünk.

Eraman

Az eredeti cikk letöltése PDF-ben

Ha a böngésződ egyből megjeleníti, akkor egér jobb gomb, “Mentés másként…”

Vélemény, hozzászólás?