Okko: Era of the Asagiri

Categories: 1. Játék bemutatók,Gamer játékok

okko_banner_1850x400

Az okko egy olyan kétszemélyes ameritrash harci játék, ami egyúttal ötvözi a szerepjáték elemeit is,és amiben meghatározó szerepe van a kockadobással előidézett véletlennek. Ezzel tulajdonképpen mindent elmondtam a játékról, miközben semmit nem mondtam vele, és úgy gondolom, hogy ami az első mondaton felül jellemzi az Okkot, az adja a lényegét, és teszi igazán jó játékká.

 

Az eredet

Okko a ronin egy képzeletbeli kor képzeletbeli országának harcosa. Annyira azonban mégsem képzeletbeli a kor és a  hely,  hogy  ne  lenne  könnyen  beazonosítható  a  közeg a  középkori  Japánnal.  (1108-ban  járunk,  és  a  helyszínt Pajannak hívják, ami Japán nevének anagrammája) Okko   ebben   a   szamurájok,   démonok   (japánúl   onik), démonvadászok, zsoldosok, emberi és nem emberi lények által benépesített világban mozog és teljesít küldetéseket, miközben megküzd ellenfeleivel. A cél általában az ellenség legyőzése vagy valamilyen feladat sikeres teljesítése.

A játék tervezője Laurent Pouchain, kiadója az Asmodee és  a  Hazgaard  Editions.  Az  alapjáték  még  hazánkban  is viszonylag könnyen beszerezhető, de a kiegészítéseket már csak külföldről lehet megkaparintani.

A játéktábla

A     játéktábla      variálható,      játszhatunk      a     megadott forgatókönyvek szerinti terepeken, de idővel, nagyobb rutin megszerzése után, magunk is létrehozhatunk saját terepeket (erre egyébként az egyik kiegészítő kifejezetten inspirál is). A  terepek  az  előre  megadott  forgatókönyvekben  2×2 elemből állnak, de ez persze nem abszolút szabály, a terepek bővíthetők tetszés (és a rendelkezésre álló lapkák száma) szerint. A táblát alkotó lapkák egy tipikus középkori japán ház és kert felülnézeti képei, szépen kidolgozva (bambusz bútorok, szakés csészék, papucsok és a zen jegyében pedánsan gereblyézett fehér kavics). Egy jó tanács: mivel a terepen vannak átjárhatatlan részek, a saját terep kialakításánál ügyeljünk arra, hogy ezekkel véletlenül se képezzünk egy átjárhatatlan falat a két oldal között.

 

Okko és démonvadász csapatának története eredetileg egy 2005-ös képregényben jelent meg.  A  játékban  is  ezeknek  a  történeteknek egy-egy kulcsjelenetét  élhetjük át. A  képregény  a  francia  Hub  művésznévre hallgató illusztrátor  csapat és Stephan Pecayo közös mukájának eredménye. Okko és társainak kalandjai   négy   szériát   azaz   ciklus   töltenek meg ( név szerint Víz, Föld, Levegő, Tűz). Nem csak  külsőségekben  hozza  a  középkori  japánt és a szamurájok világát, de mélyen belemerít a távol-keleti szigetország mitológiájába. Az Okko  világának  ez  az  autentikus  atmoszférája az egyik erőssége. A játékká válást nagyban megkönnyítette a könnyen átélhető környezet és történetvezetés, valamint a látványos képi világ és a jellegzetes figurák.

 

A szereplők

A két harcoló oldal nem más, mint Okko és a köré gyűlt démonvadászok,  akiket  az  egyik  oldal  irányít,  valamint a  másik  oldal  démoni  lényei,  a  Gonosz  Teremtmények (akik pedig a másik oldal irányítása alatt állnak), plusz a mindkét oldalra felfogadható zsoldosok. A  szereplőket  úgynevezett  „cutout ”,  tehát  alaplapból kinyomható ragasztott/préselt papírfigurák jelzik műanyag talpba  helyezve,  bár  akinek  feneketlen  a  pénztárcája, szép, kézzel festett 3D-s műanyag figurákkal is játszhat, amiket a neten rendelhet. A gond esetleg az, hogy mivel a játék a 2008-as indulása óta 3 kiegészítést ért meg, a figurák gyártása pedig ezt nem követte, és ma már talán nem is készülnek az új szereplőkről figurák, így nem helyettesíthető minden figura 3D-s változattal.

 

A két oldal harcosait vagy eleve megadja egy terep leírása, vagy megadott pontérték (ún. Zeni) alapján kell összetoborozni a csapatot, de a játékosok szabadon megállapodhatnak saját szabályokban is. Ugyanígy alakul a karakterek elhelyezése is: előre megszabott terepen adott a szereplők indulási pontja vagy zónája, de ha magunk állítunk össze terepet (és hozzá sztorit), akkor ezt is szabadon alakíthatjuk. Minden szereplőhöz jár egy-egy karakterkártya, ami a 4 tulajdonságot  (támadóerő,  védekező  erő,  mozgási  erő és  akaraterő)  jelzi,  illetve  az  extrákat.  Az  extrák  vagy állandóan, külön aktiválás nélkül működnek (pl. az egyik legnagyobb démon, Oni Warau esetében nem lehet csak úgy  megtámadni,  mert  mindenkinek,  aki  szembeszáll vele,  inába  száll  a  bátorsága),  vagy  aktiválni  kell  – mindjárt mondom, hogy hogyan. A  kártyákat  mindig  magunk  előtt  kell  tartani,  hiszen ezek folyamatos ismerete lényeges a mozgás és a harc tervezésében. Annyi talán hibájaként róható fel a játéknak, hogy markánsabban el lehetett volna különíteni a kártyákon az épp használt és a tartalékolt aktiváló kockák elhelyezésére szolgáló mezőket.

 

A játék mechanizmusa – mozgás és harc

Első  megközelítésben  ezek  a  karakterek  “csak” összecsapnak,  tehát  megadott  szabályok  szerint lépkedve megközelítik egymást, majd ha elég közel kerültek  egymáshoz,  megküzdenek  egymással.  A harc kockadobás révén dől el. Mozogni minden irányban lehet, de oldalt és hátra több pontba kerül, tehát lassabb a haladás, plusz a terep egyes részei nem egy, hanem két pontot igényelnek a mozgási erőből (vagy másként, az odalépés plusz egy lépésnek számít, ilyen pl. minden vizes terep). Bizonyos tereprészek pedig átjárhatatlanok, ezeket piros vonal vagy jel jelzi (tipikusan a falak, oszlopok, szobrok). Ha valaki egy másik harcos kontroll zónájába kerül (azaz az előtte szemben fekvő egy vagy átlósan fekvő két mező egyikére lép), meg kell állnia, és jó eséllyel meg is harcolnak, bár ez nem kötelező. Viszont ha nem támad, majd megteszi a következő körben az ellenfele, tehát nem érdemes egy feldühített démon előtt sokáig tétlenül ácsorogni, izzadt kezünkben szorongatva egy szem kardunkat…

 

A kétféle kocka

A játékhoz kétféle kocka jár, játékosonként 4 vagy 5 úgynevezett Inspiration Dice (nem szívesen fordítom ösztönző kockának, inkább aktiváló kocka lenne a jó név), és egy Combat Dice (ami egy sima hatoldalú dobókocka). A játékosok felváltva lépnek, és elsőnek az  egyik  fél  az  aktiváló  kockáival  dob,  majd  ezek eredménye   alapján   aktiválja   a   szereplők   egyes tulajdonságait  vagy  növeli  meg  erejét.  Szép  ötlet, hogy a négy elem (tűz, föld, szél, víz) kockaoldalakkal növelhetők  az  erők  (támadás,  védekezés,  mozgás és  akarat).  Két  oldal  a  tradicionális  japán  kapu szimbólumot,  a  Toriit  ábrázolja,  ezzel  (és  a  többi jellel is) lehet különleges tulajdonságokat aktiválni, már ha ezt a karakterkártya mutatja és engedi. A hatoldalú dobókocka (főként) a harcban játszik szerepet, miszerint két szereplő összecsapásánál mindkét fél gurít, a támadó a támadóerejéhez hozzáadja a különleges képességeit, illetve a kockadobás eredményét, majd ugyanezt megismétli a védekező fél is, és a két szám különbsége alapján dől el, hogy a harc folytatódik (döntetlen esetén), az egyik fél egyet hátralép (1 vagy 2), esetleg hátralép és megsérül (3) vagy meghal  és elhagyja a táblát (4 vagy több különbség). Itt    kell    elmondani,    hogy    miért    van    minden karakterkártyának  két  majdnem  azonos  oldala:  a fekete/kék oldal azokat az értékeket mutatja, amivel a  karakter  éber  (Vigilant)  állapotban  rendelkezik, míg ha megrendül (Shaken), akkor felfordítjuk a lapot, és a piros oldalon lévő értékekkel játszunk. Bár a Shaken fordítása megrendült, megrázkódott lehetne, ez magyarban és a játék hevében teljesen életszerűtlennek  bizonyult nekünk, így csak simán a sérült  szót  használjuk. Tudni kell azonban, hogy ez  nem  tényleges  sérülés,  bár  az  is  lehet,  viszont ezen felül lehet sima ijedtség, fáradtság, nehéz terepen egy botlás, pl. amikor valaki vízbe kell, hogy visszalépjen. A piros oldalon a karakter erő értékei általában alacsonyabbak, tehát a harcos gyengébb, kevesebbet  mozog,  bár  ez  sem  mindig  igaz:  van olyan démon, aki a sérüléstől megvadul, és még erősebben harcol. Viszont aki a sérülésére még egy sérülést beszerez (ami lehet akár az is, hogy egy falnak vetette meg a hátát, és onnan nem tud tovább hátrálni), az búcsúzik a játéktól…

 

de ki nyer?

Az a játékos nyer, aki az ellenfél csapatából megadott pontszámú (Zeni) ellenfelet kiiktat, de ez sem kőbe vésett szabály. Egyes terepeken mások és mások a szabályok (pl. az egyikben ki kell juttatni  szamurájt a tábláról át az ellenségen), míg mi általában utolsó vérig játszunk, az összes figura legyilkolásáig.

 

Módosító tényezők

Hogy  szerintem  mitől  nem  unalmas a    játék,    az    a   módosító     tényezők végtelenhez     közelítő     (na    jó,    csak nagyon nagy) száma. Elsőként rögtön ott van a harcosok kezdeti elhelyezése, aztán  a  mozgatásuk  révén  kialakult frontok, a terepakadályok (amiken pl. egyes démonok vagy nindzsák mégis át tudnak hatolni), aztán az erők értékei, amiket aktiváló kockákkal növelhetünk, illetve      ezekkel     egyes      különleges tulajdonságokat   is   aktiválhatunk.  És ha  még  nem  lenne  elég  ennyi,  jár  a játékhoz rengeteg különleges képesség vagy fegyverkártya, ami vagy az egész játék tartamára, vagy egyes lépésekre módosítja az erőviszonyokat.Hogy ennyi absztrakt fejtegetés után egy példán illusztráljam, hogy miről van szó (rögtön a közepébe vágva): Oni Waraut, az egyik démont csak az támadhatja meg, aki előtte sikeres akaraterő próbát dob (annyit vagy kevesebbet dob, mint az akaratereje). De ha Okko aktiválja az Acélideg tulajdonságát, akkor erre nincs szüksége. Ha viszont Oni Warau a Toriival aktiválja a dupla pengét, a két dobott kockaértékből ő választja ki azt, amit felhasznál.

 

Jó és rossz

Hogy ez a cikk ne váljon egy túl részletes szabályismertetővé, megosztanám néhány benyomásunkat, tapasztalatunkat. A játék javára írom, hogy egy teljes világot teremtő képregényhez kötődik, a zereplők újra színre lépnek, és újraélik a képregény kalandjait, most már általunk. Szép a figurák kidolgozottsága, és persze jobb lenne, ha az alapcsomaghoz mindjárt 3D figurák járnának, de ez nem lehet reális elvárás. Ötletes a variálható terep, a folyton alakuló erőviszonyok, a sok-sok különleges képesség. Jók a sztorik, az egyikben pl. a hatodik kör végén cunami söpör végig a tájon, és aki sérült, azt el is sodorja.

 

A játék rovására írnám, hogy egyrészt teljesen nyelvfüggő, és hogy elég sok számolgatást igényel (bár szerencsére csak egyjegyű számok összeadása formájában, ami azért a legtöbbünknek még megy). A mozgás szabályai miatt és azért, mert az együtt támadó harcosok egymást erősítve plusz egy-egy pontot adnak egymás pontjaihoz, sokszor alakul ki tömörülés, zárt frontvonalak, amikből senki nem akar hátralépni, hiszen ezzel rögtön a sérülést vonja magára, és így szinte biztos, hogy ő veszít.

 

Az ameritrash játékokat illető sokszor talán igaztalan kritika mellett azt vetette valaki a játék “szemére”, hogy nem reális. Valóban sok benne a fantasztikus elem,  de  ez  azt  hiszem,  nem  egyedi  jelenség.  Pl. a Ticket to Ride Europe alapján valaki komolyan gondolta, hogy Stockholmot és Szentpétervárt vasúti alagút köti össze?

 

Összességében jó móka a játék, és magával ragadó a hangulata, a szereplők, a variálható tulajdonságok. Persze sokat lendít a játékélményen, ha – mint egy vérbeli szerepjátékban – azonosulunk a szereplőkkel. Akit beszippant ez a közeg, az bizony könnyen áldoz további súlyos pénzetek a kiegészítőkre is – mint ahogy mi is tettük. Ezekről a JEM egyik későbbi számában lesz szó pár mondat erejéig.

 

drkiss

 

 

 

 

summárum

 

 

Tervező:                   Laurent Pouchain
Megjelenés:            2008
Kiadó:                       Hazgaard Editions
Kategória:              Variálható táblás, területirántós, kockadobást használó táblás játék
Ajánlott életkor:      12+
Játékosok száma:     2
Játékidő:                  45 perc
BGG link:                  29602
Hivatalos oldal:        

Az eredeti cikk letöltése PDF-ben
Ha a böngésződ egyből megjeleníti, akkor egér jobb gomb, “Mentés másként…”

Vélemény, hozzászólás?