Társasjáték-tervező akarsz lenni? 2. rész – Legyél jobb játéktervező!

Categories: Egyéb,Játék - elmélet

TarsasjatekTervezo2

 

Társasjáték-tervező akarsz lenni? – 2. rész

Legyél jobb játéktervező!

„So You Wanna Be a Game Designer?” címmel Ben Rosset társasjáték-tervező tartott előadást az Amerikai Egyetemen (American University, Washington, USA) 2014. április 23-án, amelyben megosztotta, hogy tapasztalatai alapján hogyan lehet eljutni egy társasjátékötlettől a kivitelezésen és tesztelésen át a megjelenéséig. Úgy gondoltuk, az ebben elhangzottak segítséget nyújthatnak a kezdő tervezőknek, főleg azoknak, akik részt kívánnak venni a JEM magazin 24. számában (link: http://jemmagazin.hu/th_gallery/jem24-2015-marcius/) meghirdetett társasjáték-tervezői pályázaton. Természetesen ez a cikksorozat csak kivonata az egyórás előadásnak, ami megtekinthető ezen a linken (link: https://www.youtube.com/watch?v=4Qly3p0bqY4).

Ben Rosset

Ben Rosset 2007-2008 óta tervez társasjátékokat. Eddig megjelent játékai: Mars Needs Mechanics, Brew Crafters, Brew Crafters: The Travel Card Game. Between Two Cities játékának Kickstarter-kampánya nemrég fejeződött be sikerrel. Bevallása szerint a játéktervezés addiktív, és ha az ember rákap az ízére, mindig ezen fog járni az esze, és mindenről új játékötlet jut az eszébe.

Mélyülj el a témában!

Ha tematikus játékot tervezel, legyél tisztában vele, hogy hogyan működik a tematika alapjául szolgáló jelenség (pl. sörfőzés, gazdálkodás, túlélés) a valóságban. A mai, digitális világban könnyű utánaolvasni bárminek, de bele kell fektetni az időt és az energiát, hogy ne valótlan tényeken és feltételezéseken alapuljon a játék.

A tesztelés a legfontosabb!

Teszteld a játékodat annyiszor és annyi különböző emberrel, ahányszor és amennyivel csak tudod. Ben Rosset képlete alapján 1 óra tesztelés megfelel 1 óra tervezésnek. Sokkal hamarabb kiderülnek a prototípus hibái tesztelés közben, mint egyedül az íróasztal mellett elmélkedve. Emiatt javasolt minél hamarabb eljutni egy játszható prototípusig. Ennek nem kell nagyon szépnek lennie, elég, ha a funkciójának megfelel.

Egyszerűsíts!

Ha bármilyen probléma merül fel, az esetek 99%-ában a helyes lépés az egyszerűsítés. Ilyenkor a legtöbb tervező rögtön valami újabb szabályt akar hozzáadni a játékhoz, ami kijavítaná, kompenzálná a felmerülő hibát, pedig legtöbbször sokkal jobb eredmény érhető el valamelyik szabály egyszerűsítésével, kihagyásával.

Szabadulj meg a kivételektől! Ha a játékszabályban előfordulnak a „Kivéve, ha”, „Csak akkor, ha” kifejezések, akkor ezeket érdemes valahogy eltávolítani. Így sokkal egyszerűbb és könnyebb játékmenet érhető el, és nem akasztja meg a játékot, hogy a játékosoknak ritkán előforduló kivételekre kell emlékeznie, vagy hogy egy ilyen helyzet felmerülésekor a szabálykönyvben utána kell olvasniuk. Így a játékosoknak több energiája marad a játék élvezetére. Az ilyen kivételek eltüntetése extra energiát igényel a tervezőtől, de megéri.

Játssz más játékokkal!

Játssz minél több kiadott játékkal! Egyszer megkérdezték Stephen Kinget, hogy miért olyan jó író. A válasza az volt: „mert sokat olvasok”. Ugyanez a helyzet a társasjáték-tervezéssel is. Minél több mechanikát, témát, szabályt ismersz, annál szélesebb körből meríthetsz a saját játékod kapcsán, amitől az jobb lehet, és más játékokat játszva elkerülhetsz olyan hibákat is, aminek kijavítása a tesztelés során sokáig tartana.

Nyugodtan változtasd meg egy már kiadott játék szabályát, és teszteld azt. Attól, hogy egy játék doboza megtalálható a boltok polcain, nem jelenti azt, hogy a játék tökéletes, és nem lehet jobbá tenni. A meglévő játékok szabályainak módosításával és ezek tesztelésével kipróbálhatod magad játéktesztelőként.

Ismerd meg a kiadót!

Ismerd meg a kiadót, amit meg akarsz keresni a prototípusoddal! Ha a játékod a mezőgazdaságról szól, ne próbálkozz olyan kiadónál, ami csak történelmi harci játékokat ad ki. Kutass, hogy milyen játékokat adtak már ki, és csak akkor keresd meg őket, ha szerinted az általad tervezett játék beleillik az ő portfóliójukba.

Ne félj attól, hogy ellopják az ötletedet!

A társasjátékos világban eddig senki nem hallott olyan esetről, hogy egy kiadó ellopott volna egy ötletet egy tervezőtől. Egy játék fejlesztésébe rengeteg energiát, időt és pénzt kell beleölni, és a kiadók mindezt a munkát nem kockáztatják, főleg, hogy nem is biztos, hogy sikeres lesz. Emiatt jobban szeretnek kész vagy közel kész prototípusokkal foglalkozni. Ha viszont az ötlet ellopásától félsz, és emiatt a játékodat nem mutatod meg másoknak, nem lesz jobb a helyzet. Ahhoz, hogy egy játék jó legyen, széles körben kell tesztelni, és a kiadáshoz gyakran számos kiadót kell megkeresni.

Ne csak barátokkal vagy rokonokkal tesztelj!

Mutasd meg a prototípusodat olyanoknak is, akik nem félnek megsérteni az érzéseidet! Ha csak barátokkal és családtagokkal, rokonokkal tesztelteted, tőlük nem biztos, hogy reális visszajelzéseket fogsz kapni. A legjobb profi, sok játékot ismerő játékosoknak odaadni a prototípust: ők elég tapasztalattal rendelkeznek, hogy felfedezzék a játék gyengéit, és ha nem közeli barátok, valószínűleg ezeket nyugodtan a szemedbe is mondják.

Tedd fel a megfelelő kérdéseket!

A tesztelés során és utána a megfelelő kérdéseket kell feltenned a tesztelőknek. Játék közben figyeld meg az arcukat, hogy érzelmileg bevonódtak-e a játékba, vagy inkább a mobiljukkal foglalkoztak. A „Tetszett neked?” egy haszontalan kérdés – amire a legtöbbször a „Persze, tetszett.” a válasz, de ez nem ad neked semmilyen információt. Készülj konkrét kérdésekkel: Túl hosszú vagy túl rövid volt a játékidő? Mi volt a legérdekesebb döntésed a játék folyamán? Mi volt a legunalmasabb része a játéknak? Én legtöbbször megkérdezem, hogy „Mi nem tetszett a játékban?”, és hogy „Mit változtatnál?”.

Változtass, ha kell!

Akár tesztjáték közben is változtasd meg a szabályokat, ha úgy érzed, szükséges. Értelmetlen végigszenvedni a teljes játékot egy egyértelműen hibás szabály miatt, ha a játék közbeni módosítással még javíthatod a tesztjáték élvezeti értékét.

Fejlesztés mértékkel

Mielőtt a prototípusoddal megkeresel egy kiadót, el kell jutnod vele egy olyan kidolgozottsági szintre, ami azt tükrözi, hogy törődsz vele. A papírfecnikre kézzel felskiccelt komponensek megfelelőek a tesztelés korai szakaszában, de azokkal nehéz meggyőzni egy kiadót, hogy a játékod már kiadható állapotban van. Viszont prototípus készítése során sohase fizess a képekért, a grafikáért vagy a tervezésért! Ha egy kiadónak megtetszik a játékod, úgyis át fogják tervezni a komponenseket és a grafikát, és így a prototípusra kiadott összeg ablakon kidobott pénz lesz. Elég a saját képességeidet és ingyenes programokat felhasználni a tervezéshez, de ha ezt nem érzed elégnek, legfeljebb a barátaidtól kérj szívességet.

Reméljük, ezzel a kétrészes sorozattal sokat segítettünk a fejlesztőknek. Angolul tudók nyugodtan keressenek hasonló előadásokat az interneten. Ha esetleg ehhez nincs meg a szükséges nyelvtudásod, akkor beszélgess minél többet nálad tapasztaltabb tervezőkkel, kiadókkal!

Eraman

Ben Rosset elérhetőségei:

E-mail:  rosset37@gmail.com

Twitter:                @BenRosset

BoardGameGeek:           rosset37

Az eredeti cikk letöltése PDF-ben

Ha a böngésződ egyből megjeleníti, akkor egér jobb gomb, “Mentés másként…”

Vélemény, hozzászólás?