tws_banner_1850x400Annak ellenére, hogy alapvetően európai típusú játékokkal szoktam játszani, azt kellett észrevennem, hogy az első két számban is amerikai jellegű háborús társasokról írtam (Dawn of Freedom, risk: Legacy). Akkor miért is hagynám ki azt, ami már évek óta a BGG (BoardGameGeek) toplistájának első helyét bitorolja?  A Twilight Struggle,  a hidegháború  vészterhes  éveit feldolgozó  grandiózus kétszemélyes  társasjáték  több tekintetben  sem mondható  populáris alkotásnak,  hiszen témája, összetettsége és játékideje sem tartozik abba a tartományba, amelyikbe a legnépszerűbb játékokat elképzeljük. Akkor mégis miért tartják a gamerek a világ legjobb játékának?

tws1A Twilight Struggle-nak nem lehet olyan jól magyarra fordítani a címét, mint a Szabadság hajnalának, azonban a terminológiát követve, míg ’89-ben a világ hosszú, sötét évtizedek után pirkadt meg a remény, addig a második világháború után a két szuperhatalom összecsapása majdnem örök éjjelt hozott a bolygónkra. Ebbe a harcba szállhatunk be az Amerikai Egyesült Államokat, illetve a Szovjetuniót irányítva, hogy a világtérképen megvívjuk a soha ki nem törő, mégis pusztító hidegháborút. A célunk, hogy a stratégiailag fontos országok fölött döntő befolyást szerezzünk, és minél több régiót irányításunk alatt tartva szorítsuk vissza ellenfelünket.

A játék lelkét a mára már külön társasjátékos műfajt (Card Driven Strategy Game, azaz kártyák által irányított stratégiai játék) alkotó kártyák adják. Minden lapon szerepel egyrészt egy csillag, ami színével jelzi, melyik játékoshoz tartozik (kék az USA, vörös a SZU, a semleges pedig  kétszínű),  benne  egy  műveleti  pontérték  1-től

4-ig, valamint egy speciális esemény a történelemből, ami a csillaggal jelzett játékosnak biztosít valamiféle lépést vagy előnyt. A két fél felváltva rak ki egyet-egyet a kezében lévő lapok közül, és ilyenkor dönthet, hogy miképp is használja azt. Ha saját színével jelölt kártyát rak  ki,  akkor  ő  dönthet,  hogy  a  pontok  elköltésére van-e szüksége, vagy a segítő eseményre. Ha viszont ellenfelünk  lapját  vagyunk  kénytelenek  kirakni,  akkor

ugyan a pontokat megkapjuk, de a hátráltató esemény is azonnal életbe lép. Körönként egyetlen ellenséges laptól van lehetőségünk megszabadulni, ha ezt az űrversenyre költjük. Ebben az esetben a játékosok győzelmi pontokat és átmeneti speciális képességeket kaphatnak, mégis legfőbb szerepe, hogy az igazán rossz lapokat ki tudjuk engedni ezen a szelepen. A játék egyik fontos döntése, hogy megfelelő módon használjuk a kártyákat, hiszen a sok fronton vívott harcban gyakran úgy érezhetjük, minden előnyre szükségünk van, és emellett a számunkra negatív eseményekkel is a lehető legkisebb kárt igyekszünk elszenvedni.

A pontjainkat háromféle akcióban tudjuk használni.

 

  • Egyrészt terjeszkedhetünk, ilyenkor az operációs pontértéknek megfelelő számú befolyást helyezhetünk el egy olyan országban, ahol már jelen vagyunk, vagy egy azzal szomszédosban, ahol még nem (viszont itt is befolyásol minket ha ellenfelünk irányítja valamelyik országot, amihez annyival kell a mi pontjainkat meghaladnia, mint az országon jelzett stabilitás érték).
  • Másrészt megpróbálhatunk „békés” átszervezést végrehajtani. Ezt annyiszor próbálhatjuk meg egy körben, amilyen pontértékű lapot kiraktunk. Ezen akció során mindkét játékos dob egy kockával, hozzáadják a célpont országgal szomszédos, általuk irányított országok számát, majd az eredmény alapján csökkenthetik ellenfelük hatalmát a célzott területen. Ahogy látszik, ez egy kétélű fegyver, hiszen nem csak a pontot elköltő játékos profitálhat belőle.
  • A harmadik,  és  egyben  legradikálisabb  lehetőség  a  puccs,  amivel  ellenfelünket  kiűzhetjük, és  magunk  szerezhetjük  meg  az  irányítást.  Ebben  az  esetben  a  lap  értékéheztws3  hozzáadunk egy  kockadobást,  majd  az  ország  stabilitásának  duplájához  hasonlítva  a  kapott  eredménnyel ténykedhetünk az országban.A puccsokkal elérkeztünk egy olyan részhez, ami legjobban imitálja a hidegháború paranoiával mérgezett éveit, mégpedig a DEFCON sávhoz, ami a két szuperhatalom közt fennálló  viszonyt  jelképezi.  Ha  valaki  egy  sikeres  puccsot hajt végre egy kiemelt országban, akkor ez a szám eggyel csökken, ezzel megtiltva a hadi föllépést egy kontinensen. A skála a békét szimbolizáló 5-ről indul, azonban ha bármikor eléri az 1-es szintet, az totális atomháborút jelent a Földön, és ilyenkor rögtön a háborút kirobbantó fél lesz a vesztese a játéknak, szóval ezzel mindvégig nagyon óvatosan kell bánnunk. Emellett azonban a vezetés elvárja tőlünk, hogy minél agresszívabban lépjünk föl az ellenséges birodalommal szemben, így annyi pontot várnak el, hogy puccsra költsünk, amilyen értéken a DEFCON jelenleg áll. Értelemszerűen a békében sokat várnak el, de az apokalipszishez közelítve már kevesebb is megteszi. Ha ellenfelünk az elvárt alatt marad, akkor mi ezért értékes győzelmi pontokat kaphatunk.

A kártyapakliba folyamatosan belekeverődnek kontinenseket megjelölő értékelőlapok, amelyeket ha valaki fölhúz, akkor kötelezően ki kell raknia az adott körben. Ezen belül viszont rá van bízva a döntés, mikor a legideálisabb a helyzet számára az adott régióban. Amikor ez kijátszásra kerül, megnézzük ki hány sima és úgynevezett Hadszíntér országot birtokol (ezek stratégiailag fontosabbak), és ez alapján megállapíthatjuk, hogy ki mennyi pontot érdemel. Egy pont jár minden Hadszíntér országért, és fölényünk alapján a kontinensek fontosságuk súlyában további győzelmi pontokat adnak, míg például aki Európa összes hadszínterét irányítani tudja, az egy értékelésnél automatikusan megnyeri a játékot.

A játék első nagy meglepetése az volt, hogy hosszúnak és nehéznek tűnt, de nagyon hamar tisztázódtak a szabályok, és egy kifejezetten emészthető wargame (háborús játék) jelent meg előttünk (amit sokan nem is tekintenek annak, hiszen nem igazi háborúról szól), amit a holtidők hiánya és a folyamatos odafigyelés miatt egy pillanatra sem lehet megunni. Ahogy lassanként kiismerjük a  lehetőségeket  és  a  megfelelő  kártyákat,  úgy  látjuk  át az óriási stratégiai lehetőségeket a játékban, ami az első percektől feszült, gyötrő, de emellett nagyszerű szórakozást nyújt. Ha vevők vagyunk hosszabb lélegzetvételű játékokra, akkor a Twilight Struggle-ban egy állandó partnert találva fedezhetjük fel a történelmet, amelynek akár még mi is részesei lehettünk, de most végre az irányítást is a kezünkbe vehetjük. Érdemes szintén tapasztalatlan játékossal kezdenünk ismerkedni a játékkal, így sokkal kiegyenlítettebb lesz az összes partink.

A wargame-ek világa általában a magyar játékosok perifériáján kívül esik, és ennek oka a hosszú játékidőn és a vaskos szabálykönyvön kívül egyértelműen a társasjátékok   masszív   nyelvfüggősége.   Így   lenne ez a Twilight Struggle-lal is, hiszen a kártyákon lévő sok szöveg miatt még ha segédlettel játszható is, de a folyamatos böngészés nehézkessé teszi a dolgot. Viszont köszönhetően a Csete Viktor nevéhez köthető Kártyagyárnak,  a  BGG  toplistás  játék  egy  teljesen újradizájnolt, GMT által licencelt, kisszériás magyar kiadásban  is  napvilágot  látott.  Az  egyedi  rozsdás térkép  sokak  szerint  az  eredetit  is  kenterbe  veri, így többen az angol kiadást is követelik, hogy nekik is lehessen egy példányuk az egyedi, és hangulatos magyar kiadásból.

tws2Akik nem játszottak még a Twilight Struggle-lal, azokban gyakran fölmerül a kérdés, hogy lehet egy ilyen első ránézésre bonyolult, szűk réteget megcélzó játék minden idők legjobb társasjátékának kikiáltva. A dolog valahogy úgy áll, mint a nemzetközi filmes adatbázis, az Imdb.com esetében, ahol a sorozatok mindig több pontot vernek a filmekre, hiszen ha valaki elkezdi nézni, és követi, akkor annak biztos tetszik, így magas értékelést oszt ki neki. A Twilight Struggle esetében is valahogy itt keresendő a válasz, hiszen, aki ráveszi magát egy ilyen összetettnek tűnő játékra, és lejátszott már pár partit ahhoz, hogy értékelhesse a BGG-n, azt addigra már garantáltan beszippantotta a játék hangulata, és nehéz szívvel ad neki 8-asnál rosszabb pontszámot. Mert a játék minden előítélet ellenére, egy európai típusú játékokat preferáló játékos számára is igazán jó darab. Nem csoda, hogy nálunk is rendszerint előkerül, mert rengeteg izgalmas lehetőséget nyújt, a játékosok egyre jobban átlátják a harc mozgatórugóit, és mint a sakkban, a szabályok változatlanok, csak mi érzünk rá a stratégiai lehetőségekre egyre jobban. De úgyse hiszitek el, amíg ki nem próbáljátok, ugye?

Robin

summárum

 

Tervezők:                 Ananda Gupta, Jason Matthews
Megjelenés:            2008
Kiadó:                       GMT Games
Kategória:                Történelmi, kártyák által irányított stratégiai játék
Ajánlott életkor:      13+
Játékosok száma:     2
Játékidő:                  180 perc
BGG link:                  12133
hivatalos oldal:         www.gmtgames.com

Az eredeti cikk letöltése PDF-ben
Ha a böngésződ egyből megjeleníti, akkor egér jobb gomb, “Mentés másként…”

Vélemény, hozzászólás?